Spiel 5: "Für Ruhm und Ehre" gegen Michael (alias grimley) – Vampire (von Carstein)



Das letzte Spiel....erneut Vampire. Michael kannte ich bereits von einem früheren Spiel, damals hatten wir auf der Deutschen Meisterschaft `03 gegeneinander gespielt (in genau der gleichen Armeekonstellation )....

Michaels Armee:


- Carstein Vampirgraf (Wölfe rufen, Wandelnder Tod, Bannrolle, Schwarzer Periapt, Zweihandwaffe, Nachtmahr mit Rossharnisch)
- Carstein Vampirbaron (Verfluchtes Buch, Zweihandwaffe, Nachtmahr mit Rossharnisch)
- Fluchfürst (Schwert der Könige, Blutjuwel, Rüstung, Schild, Nachtmahr mit Rossharnisch)
- Nekromantin (Bannrolle, Buch des Arkhan?, Nachtmahr mit Rossharnisch)
- 5 Todeswölfe
- 5 Todeswölfe
- 5 Todeswölfe
- 5 Ghoule
- 5 Ghoule
- 2 Geisterbases
- 8 Fluchritter (komplettes Kommando, Banner der Hügelgräber, + General und Fluchfürst)
- 9 Fluchritter (komplettes Kommando, Kriegsbanner, + Baron und Nekromantin)
- 3 Vampirfledermäuse
- Banshee
- Banshee

Hmm, Michael hatte damals eine ähnliche Armee gespielt (ebenfalls mit zwei Blöcken Fluchritter, der kleinere bestand aber nur aus 8 Rittern mit Kriegsbanner ohne angeschlossene Charaktere). Wir hatten uns damals im Anschluss noch über die Ausrüstung des Fluchfürsten unterhalten, ich hatte ihn wohl vom Verfluchten Buch auf dem Fluchfürsten abgebracht, hin zum mMn gefährlicheren Schwert der Könige und Blutjuwel. Na klasse....jetzt stand er mir genau so gegenüber, mein Strigoi war schon ganz begeistert (der hasst nichts mehr als Todesstoss... ).
Insgesamt jedenfalls zwei schwer zu knackende Kavallerieeinheiten, dafür keine Unterstützung durch Infanterieblöcke.

In der letzten Schlacht erwartete uns nun eine "echte" Offene Feldschlacht (ohne große Extraregeln), mit Bonusfeldherrenpunkten für bestimmte Dinge wie Ausschalten des Generals etc.

Bzgl. der erwürfeleten Sprüche machten meine Würfel wenigstens ein wenig aus dem letzten Spiel wieder gut, ich erhielt dreimal die Beschwörung, einmal den Unheiligen Segen, einmal Vanhels, einmal die Staubhand (Nekromantin). Nicht super, aber einigermaßen solide. Michaels General bekam die Beschwörung und Vanhels, der Nekromant die Beschwörung und die Staubhand....


Aufstellung:

Wir spielten auf der gleichen Platte wie in Spiel 3, ich gewann den Wurf und entschied mich erneut für die Seite mit dem kleinen „Gebirge“. Erneut gegen Vampire auf der gleichen Platte auf der gleichen Seite....wenn das mal nicht gute Vorzeichen waren....

Ich musste erneut die Aufstellung beginnen (13 zu 12) und setzte mir von Anfang erneut das Ziel, die Fluchritter als letzte Einheit aufzustellen, um so auf einer der Flanken relativ ungehindert vorrücken zu können. Auf meiner Seite standen die drei großen Blöcke erneut links vom Gebirge (diesmal jedoch jeweils ein wenig mehr als 2“ nach hinten versetzt, ich wollte nicht noch so eine „Überraschung“ wie im vorigen Spiel erleben), die linke Flanke wurde nur von Kleinkrams gehalten (der sich angesichts der Banshee wahrscheinlich zurückziehen müssen würde), einzig die Geister würden hier wirklich gefährlich sein ( die Wölfe würden gegen die Fledermäuse wahrscheinlich ebenso verlieren). Im Gegenzug sah die rechte Flanke gut aus, die Fledermäuse würde ich wahrscheinlich abziehen können, den Fluchrittern stand nicht wirklich etwas entgegen. Komplettiert wurde dies durch meinen Strigoi, der sich einzeln neben das Gebirge stellte, um den Fluchrittern so eine Marschbewegung zu ermöglichen.
Michael hatte sich ebenfalls zentral mir gegenüber aufgebaut, das ganze Kleinkrams bewachte die beiden Flanken der Rittereinheiten.

Der Wurf für die erste Runde verlief erneut gegen mich, Michael begann das Spiel. Na dann los!

RUNDE 1

Michael rief zunächst einen Wolf herbei, der sich (zu meiner Erleichterung, in der Nähe der Fluchritter wäre mMn schlimmer gewesen) hinter meinem Zentrum in Position brachte.

Sein Zentrum rückte sogleich die vollen 14“ vor, an den Flanken weiterhin durch kleinere Einheiten gedeckt.

In der Magiephase beschwor er eine neue Einheit Zombies, ich ließ den Spruch passieren, wodurch 9 neue Zombies rechts neben seinem Zentrum entstanden. Damit war die erste Runde auch schon beendet.

Ich hatte keine frühzeitigen Angriffe, auch wäre es sinnlos gewesen, irgendwelche Ghoule zu beschwören. Mein Zentrum zog sich (wie geplant) jeweils 2“ zurück, so würden die Fluchritter auch in der zweiten Runde nicht angreifen können (oder halt verpatzen). R rückten die Fluchritter die vollen 14“ vor und schickten sich an, das Gebirge zu passieren um die rechte Flanke zu bedrohen. Links dagegen zog ich meine Ghoule in Richtung Zentrum zurück, der sich nähernden Banshee hatten sie mit MW6 einfach zu wenig entgegenzusetzen. Die Magiephase wurde vom Buch des Arkhan auf die Fluchritter eröffnet, es wurde nicht gebannt und bewegte die Fluchritter weiter nach vorne, brannte dafür jedoch aus. Weiterhin beschwor ich neue Zombies, die ebenfalls nicht gebannt wurden, 10 Zombies ergaben eine schöne Reihe vor den Fluchrittern (ich hatte mich vorher mit Michael darauf geeinigt, keine Zombie-Kongas zu benutzen).



RUNDE 2


Diese Reihe konnte Michael natürlich so nicht stehen lassen, die Generalseinheit blies zum Angriff. Weiter rechts rückten seine Einheiten weiter nach vorne, die neuen Zombies jedoch drehten sich um, um gemeinsam mit einer Einheit Ghoule der neuen Bedrohung von rechts (Fluchritter) zu begegnen.


Auf der linken Flanke flog die Banshee nach vorne hinter den einzelnen Stein (und konnte so nicht angegriffen werden, den Platz hatte ich übersehen), der hinter meinen Linien stehende Wolf bewegte sich angeschrägt direkt vor meine Skelette, um eine Bewegung in Richtung der gegnerischen Generalseinheit zu blockieren. Michael versuchte sodann in der Magiephase zweimal, seine Zombies zu vergrößern, ein Versuch misslang jedoch, der andere wurde gebannt. Die Banshee schrie auf eine der Ghouleinheiten, ohne General in der Nähe wurde diese dank eines guten Wurfes sofort ausgelöscht. Das Ergebnis des Nahkampfs der Fluchritter gegen die Zombies war mehr als eindeutig, immerhin wusste ich nun aber vom Verfluchten Buch beim Baron und damit (mangels Zweihänder) auch endgültig von der Ausrüstung des Fluchfürsten. Michael entschied sich, mit der Einheit zu überrennen, es ging 11" nach vorne....


So, in Runde zwei hieß es nun für mich: Auf zum Angriff! Rechts griffen sogleich die Fluchritter die vor sich aufgereihten Ghoule an.


Links vom Gebirge attackierten meine Ghoule (4 in Reichweite) die vor sich stehenden Wölfe, weiter links hatte sich mir durch das Überrennen der Fluchritter eine Möglichkeit für einen eventuell entscheidenden Angriff geboten. Der Wolf hatte sich zwar genau richtig vor die Skelette gestellt (in Richtung Zentrum angeschrägt), bot dadurch jedoch den daneben stehenden (und ihn ebenfalls sehenden) Zombies die Flanke an.....Angriff. Die Skelette links daneben führten demgemäß im Anschluss eine Neuformierung aus (für den Fall, dass ich die Fluchritter tatsächlich in der Flanke würde binden können), der Vampir schloss sich dem Regiment an.


Weiter links davon schwebten die Geister an den Fluchrittern links vorbei, die Banshee flog ebenfalls nach vorne, um so die Wölfe zu blockieren. Weiter rechts musste ich nun versuchen, die Fluchritter etwas hinzuhalten, dafür flogen die Fledermäuse nach vorne und stellten sich als Opfer bereit,


die Verfluchten gingen dahinter in Position. In der Magiephase passierte dank eines Patzers nichts, ebenso im Beschuss, dafür war die Nahkampfphase um so wichtiger...
Die Ghoule schlugen rechts mit ihren 8 Attacken zunächst gerade einmal zwei Wölfe um (kein Gift), verloren im Gegenzug aber ebenfalls einen der ihren und einigten sich so auf ein Unentschieden. Der eine Wolf hatte keine Chance (+6 gegen ihn ohne zuschlagen), er verursachte keine Wunde, die folgende Überrennbewegung brachte die Zombies mit 7“ in die Flanke der Fluchritter.....


Gut schlugen sich auch die Fluchritter, die Ghoule wurden problemlos in die Flucht geschlagen und überrannt, die Verfolgung endete in den Zombies davor.

RUNDE 3


Die andere Fluchrittereinheit ging nun ebenfalls zum Angriff über, als Opfer hatten sie die vor sich aufgereihten Fledermäuse ausgemacht. Rechts davon hätten die Geister zwar gerne einen Angriff angesagt, wurden aber durch die Zombies vor sich behindert und beschränkten sich so auf eine leichte Bewegung zur Seite. Ebenso gesellte sich die Banshee dazu, als weiterer Stopper stellte sie sich zwischen die Zombies und die Wölfe (die gegen meine Ghoule kämpften). Auf der linken Flanke bewegten sich beide Wolfseinheiten an der sie blockierenden Banshee vorbei, die Banshee bewegte sich weiter in die Nähe meiner nächsten Ghouleinheit. In der Magiephase setzte Michael nun alles daran, seine gegen die Fluchritter kämpfenden Zombies zu vergrößern, dies wurde jedoch durch den Einsatz meiner Bannwürfel bzw. durch eine Bannrolle verhindert....die 10 Zombies würden alleine klarkommen müssen. In der Beschussphase legten beide Banshees auf die Ghoule an, auf der rechten Flanke (gegen MW 6) wurde ein Ghoul erwischt (was die Ghoule zur Flucht veranlasste), links legte die Killer-Banshee der letzten Runde (gegen MW9) natürlich gleich wieder drei Ghoule um....
In den Nahkämpfen auf der rechten Flanke wurden zunächst meine drei Fledermäuse gnadenlos niedergemacht, die Fluchritter überstürmten in meine wartenden Verfluchten. Ebenso schlugen jedoch meine Fluchritter im Angriff 6 der Zombies um und überrannten so in die Banshee dahinter.

Auf der linken Flanke hatte der Fluchfürst zuvor die Position gewechselt, somit schlugen beide Charaktermodelle nun auf meine Zombies und erlegten vier. Damit lautete das Kamppfergebnis 7 – 5 gegen mich, zwei weitere Zombies zerfielen (10 Rest). Sie hatten jedoch ihre Aufgabe erfüllt, in der nächsten Runde würde Verstärkung in Form des Generalsregiments eintreffen.


Dementsprechend waren meine Aufgaben auf der linken Seite klar, ich hatte zwei Angriffe zu deklarieren. Zunächst attackierten die Skelette (samt Vampir) die Flanke der Fluchritter, danach die Geister eine der Unterstützungsposition lauernden Wolfseinheiten. Die zweite Einheit wurde regulär von der Banshee blockiert.

Die Magiephase verlief dank einiger schlechter Würfe erneut ereignislos, lediglich ein paar Zombies wurden zu der angeschlagenen Einheit hinzugefügt. Die Nahkampfphase wurde von den Fluchrittern eröffnet, die Banshee vor ihnen wurde ohne Probleme erschlagen, die Fluchritter überrannten nun in den Rücken der Wölfe. Michaels Fluchritter (im Nahkampf gegen meine Verfluchten) wurden durch das Verfluchte Buch behindert (genau wie meine Verfluchten), dadurch verlor ich zwar den Nahkampf und wurde umzingelt, würde aber noch etwas aushalten. Weiter links erschlugen die Geister im Angriff zwei der Wölfe, da danach niemand mehr in Überzahl war blieb nur einer der Wölfe übrig.
Im spannenden Nahkampf war zunächst die Frage, ob irgendwelche Herausforderungen ausgesprochen werden sollten. Ich sprach keine aus (mein Vampir war sowieso in Kontakt mit seinem, hätte der Fluchfürst gefordert hätte mein Champion die Herausforderung akzeptiert und wäre zu diesem bewegt worden), Michaels General forderte angesichts dieser Situation heraus, mein Strigoi akzeptierte. 5 Attacken (4+ wiederholbar) ergaben tolle 5 Treffer, auf die 3+ aber nur zwei Wunden! Als Michael dann einfach zwei Wunden an seinem General markierte erkannte ich, wie knapp sein Vampir gerade dem Tod entronnen war (und verfluchte heimlich meine Würfel....ihr Versager! ). Der Gegenschlag verursachte ebenfalls zwei Wunden, von denen ich keine saven konnte. Damit waren beide Vampire auf eine Wunde reduziert worden, die nächste Runde würde entscheidend werden.....
Gesamt verloren die Fluchritter natürlich den Nahkampf (aber nicht um sehr viel), die Zombies umzingelten mit einem Modell in den Rücken.

RUNDE 4


Michael gab nur einen Angriffsbefehl, die Geister attackierten die Flanke meiner Fluchritter.


Weiterhin umging die zweite Wolfseinheit erneut die Banshee und stellte sich erneut in die Flanke meiner Zombies.

Die nun folgende Magiephase würde das Spiel wahrscheinlich entscheiden....Michael versuchte seinen General zu heilen. Die ersten drei Würfel ergaben eine 14, was mich meine zweite Bannrolle kostete. Die nächsten drei Würfel ergaben eine 11, ich nahm vier Würfel.....und bannte den Spruch.
Dies entschied sodann den Nahkampf der Generäle. Ich schlug zuerst zu (Zweihandwaffe beim Carstein), 5 Attacken ergaben zwei Treffer und zwei Wunden, der Carstein fiel. *hörbares Aufatmen meinerseits* Der Fluchfürst verursachte zwar noch Verluste bei den Zombies, nun hatte sich das Blatt jedoch eindeutig zu meinen Gunsten gewendet.....nur er und zwei Fluchritter überlebten diese Runde.
Michael revanchierte sich jedoch sogleich auf er rechten Seite, seine Fluchritter erschlugen einige der Verfluchten, gerade sechs Mann überlebten diese Nahkampfphase.


Weiter oben schlugen die Fluchritter auf die Wölfe ein (alle weg), womit das Kampfergebnis 7 – 1 lautete, das Geisterbase verblieb mit zwei Wunden. Davon ging eine weitere Wunde aufgrund der Instabilitätstests verloren, sonst passierte jedoch nichts.


Auch ich hatte nur einen Angriff, die Banshee attackierte die nun hinter ihr stehenden Wölfe.


In der Magiephase beschwor ich ein paar neue Zombies (8) in die linke Flanke der Fluchritter, durch Vanhels wurden sie in die Flanke befördert und brachen so die Umzingelung der Verfluchten auf. Letztlich wurde mein Vampir geheilt, damit war die Magiephase optimal gelaufen...

In der Nahkampfphase verlor meine Banshee aufgrund Überzahl gegen Michaels Wölfe, im großen Nahkampf rechts wurden nur drei der Zombies erschlagen, somit lautete das Kampfergebnis 4 – 6, vier meiner Verfluchten und drei meiner Zombies verblieben. Darüber verlor das Geisterbase seine letzte Wunde gegen meine Fluchritter, auf der linken Flanke wurde der Fluchfürst herausgefordert (Skeletthauptmann), der Hauptmann wurde zwar erschlagen, die komplette Einheit zerfiel jedoch trotzdem.

RUNDE 5


Michael musste zunächst erneut Instabilitätstest würfeln, was die Fledermäuse drei Wunden kostete und die Wölfe (im Nahkampf mit meiner Banshee) verschwinden ließ. In einem gemeinsamen Angriff stürzten sich nun die Fledermäuse und die Banshee auf fünf meiner Wölfe...

Im Nahkampf auf der rechten Flanke setzten sich die Fluchritter nun durch, von meinen Zombies und den Verfluchten blieb nichts übrig. Fledermäuse und Banshee schlugen den Wölfen eine Wunde, ich schlug jedoch ebenfalls eine und gewann den Nahkampf somit um einen.


Meine fünfte sollte die letzte Runde dieses Spiels darstellen. Zunächst bliesen meine Fluchritter nun endlich zum Angriff auf die Flanke von Michaels Gegenstück.

Meine Generalseinheit drehte sich um 180° und bewegte sich ebenfalls auf die Fluchritter (andere Flanke) zu. Diese Bewegung wurde in der Bewegungsphase komplettiert, dank Vanhels griff die Einheit an, die Fluchritter wurden zusätzlich vom Unheiligen Segen erfasst. Im letzten Nahkampf des Kleinzeugs erschlugen meine Wölfe die letzte Fledermaus, daraufhin zerfiel die Banshee. Im wichtigeren Nahkampf forderte mein Vampir heraus, was von der Nekromantin angenommen wurde, mit voraussehbarem Ergebnis. Auf der anderen Flanke krachten die Fluchritter in die Einheit und schlugen drei Mann vom Pferd. Der Gegenschlag auf die Skelette fiel milde aus, nur zwei segneten das Zeitliche (auch dank des nahen Verfluchten Buches). Damit lautete das Kampfergebnis 11 – 4, der Rest der Einheit verschwand, mangels gegnerischen Truppen war das Spiel beendet...

Ergebnis: 23 : -1

TOPS:
- spannender Nahkampf der Generäle
- Fluchritter auf der rechten Flanke

FLOPS:
- kann mich eigentlich nicht beschweren...

Damit war mein letztes Spiel der Isarauen vorbei. Rückblickend kann ich sagen, dass meine Aufstellung in dieser Schlacht erneut gut funktioniert hat, vor allem die Fluchritter auf der rechten Flanke bereiteten Michael doch einiges an Problemen (haben insgesamt 5 Einheiten selber geschlagen, bei den Fluchrittern hervorragend mitgeholfen). Links hatte ich Probleme mit der Killer-Banshee, was hauptsächlich durch mein Übersehen der nicht abgedeckten Stelle links hinter dem Stein begründet wurde. Entscheidend für mich war die Angriffsmöglichkeit der Zombies auf den Wolf in meiner zweiten Runde, mit einer Möglichkeit, die Fluchritter dadurch in der Flanke zu binden (die eigentlich einzige Chance für mich, überhaupt etwas gegen diese Blöcke zu unternehmen).

Meine etwas unerwartete (aber natürlich nicht unerfreuliche) Bilanz des Turniers lautete damit auf 5 Massaker aus 5 Spielen, insgesamt 113 Feldherrenpunkte. Dies reichte in Verbindung mit Quiz, Fairness und Bemalung aus, um das Turnier zu gewinnen.....

Danke nochmal an alle Kommentatoren, durch die ganze Diskussion und euer Feedback macht die ganze Sache hier überhaupt so viel Spaß. Ich hoffe, ihr hattet ähnlich viel Spaß beim Lesen wie ich beim Schreiben und hoffe, dass man sich mal auf dem einen oder anderen Turnier über den Weg läuft.

Gruß,

Sebastian.
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